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浅谈少林地位 仇恨缺陷让和尚形同虚设

作者:来源:发布时间:2010-08-27 14:02:10

  关于哀母涕(小编注:即MT,副本坦克,肉盾的意思)地位,先天弊端是没有[目标的目标显示]这一合理设置。

  目前诸多人反映和牢骚的一个最大问题是少林拉不住怪,原因有二。

  其一,没有目标的目标显示这一关键设置,无法明确知道是哪些怪的仇恨在其他队友身上。舍身卫道用的再勤,狮子吼再及时,也改变不了漏怪的必然性。队友再喊的大声,拉住怪,拉住怪。少林能怎样呢。这一点尤其在PVE方面表现明显。空叹奈何啊。空叹奈何。

  其二,少林技能的仇恨设置,无法通过数量组测试计算出或者装备数据分析出招式上写的“同时引发大量仇恨”到底是多少。官方对少林的定位就是防守反击,团队活动的哀母涕,并不擅长高攻击。

  那么在团队副本中,怎么来抑制高伤害门派带来的高仇恨?被动反击和主动攻击的仇恨是谁先决?龙行棍,虎形棍这些仇恨技能附带引发的仇恨是随着招式重数提升而提升,还是固定不变数值?后期队友因装备提升而带来的伤害量大幅提升,而少林无法通过装备提升富含威胁力和仇恨值的相关设定,导致哀母涕疲软。

  这些都是问题。

  题外话:官方主打的是PVP网游。但不可否认,PVE也占据大部分空间,因为有门派互补设定和众多团队配合活动。

  但怎么完善乃至协调好PVE是目前2D网游的一大软肋,2D程序化上无法完全解决此类问题。这也是目前为止所有2D网游不打PVE旗号而主打PVP的原因之一(另一原因是PVP玩家之间的高互动性竞争能合理带动经济氛围)。

  少林技能的确是防守反击的典型,主动攻击技能只有龙行棍,虎形棍,豹尾脚。但豹尾脚主在控制,虎形棍主在配合缠字决。PVE方面,开局没有怒气的情况下,只能用这三个技能来累积仇恨(你得随时保持在队伍前列先手引怪获得部分仇恨),队友攻击波中再狮子吼。这个时候心里没底,因为你无法知道哪一怪的仇恨不在你身上。然后等着怒气开舍身卫道。终于说到舍身卫道。

  关于游戏相关设定,基本考虑是完善游戏架构,引导玩家获得可供消遣的娱乐体验。但关于招式设定,基本考虑则是平衡门派,有效引导方向。我想少林技能更多是引导向团队配合上,PVE和PVP主控方向上。

  本着鼓励,提倡的原则应当在部分设置上给予更多辅助,但为什么在大面积引发群体仇恨技能上还削减防御。这到底是压制玩家PVE方向的一个信号,还是遏止少林在团队配合主导地位的一个歧视。

  反观剑三在团队副本设定上,经过公测后的多次修改,已经基本趋于完善,团队仇恨能很好的控制。因两个游戏均有少林,而且在团队副本中的灵魂地位尤其相似,防守反击,群拉群控。历数多次修改,其中尤其以少林仇恨技能的修改十分典型。部分大量引导仇恨技能均同时附带增加多少防御,减伤多少。一来可以减轻治疗在团队中的压力,二来更有利于少林仇恨的建立,以此良性循环来使得团队能更快更效率的完成团队任务。

  反观目前少林的技能设置。在仇恨偏离之后无法稳定有效的在短时间内迅速拉回来,即没有必要仇恨招式来控制突发情况。在大面积群嘲之后自身抵抗伤害能力不升反降,不利于自身群拉,不利于团队协助。

  至于部分技能建议修改,这是策划需要考虑的问题。我只实事求是的反应问题,不提议不建议。因为玩家提议修改招式,而且是关乎本门派招式,这本身就是一个敏感话题。谁也没法说清楚。

  题外话:话说少林高血高防,其实按照目前来说情同虚设。同等装备同等水平同等等级下,其他门派血量同少林不相上下,防御也只在伯仲之间。这让少林情何以堪,情何以堪呐。

  题外话:组队的队友在地图上的显示能不能同其他NPC显示区别开一点。至少队友能显示闪烁或者不同颜色大点也好。你让我们怎么区分地图上同一类的点里面,谁是队友谁是NPC。

  题外话:屏幕内的组队队友显示,名字能不能换类显示方法。一群人我到底要怎样才能分辨出身边谁是我的队友。至少队友和非队友的颜色显示上要区别开一点呐。PVP的时候,我还得在屏幕内仔细区分谁是队友谁不是队友,然后跟上队友去配合。

  敢彻底区分一下不。

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